Edukasi Desain UI/UX Menggunakan Figma bagi Siswa SMAN 1 Pemali

Penulis

  • Bradika Almandin Almandin Wisesa Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Better Swengky Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Hendrik Ali Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Vivin Mahat Putri Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Rindi Ardika Melsalasa Sahputri Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • M. Syafrizal Zain Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Redi Alamsyah Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Sopian Hadi Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml
  • Lamia Eva Rini Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.32664/dharma.v4i2.2516

Kata Kunci:

Figma, literasi digital, prototyping, siswa SMA, UI/UX

Abstrak

Keterampilan desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna (UI/UX) semakin relevan bagi siswa sekolah menengah karena berkaitan dengan proses penciptaan produk digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memperkenalkan konsep UI/UX serta melatih penggunaan Figma bagi siswa SMAN 1 Pemali. Program dilaksanakan melalui analisis kebutuhan, penyusunan dua modul, pemaparan konsep, demonstrasi fitur, praktik terbimbing, tugas mandiri, dan presentasi prototipe. Materi praktik mencakup pembuatan frame, pengaturan warna dan tipografi, penyusunan tampilan web desktop dan aplikasi mobile, serta penghubungan antarlayar menjadi prototipe interaktif. Evaluasi dilakukan secara deskriptif melalui observasi partisipasi, pemeriksaan langkah kerja, penilaian produk, dan dokumentasi kegiatan. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa siswa mampu mengikuti alur perancangan dasar, menggunakan fitur utama Figma, dan menghasilkan rancangan awal yang dapat dijalankan sebagai prototpe. Kegiatan juga membangun pemahaman bahwa kualitas produk digital tidak hanya ditentukan oleh tampilan visual, tetapi juga oleh konsistensi, kemudahan penggunaan, dan alur interaksi. Hambatan utama berasal dari perbedaan kecepatan belajar, kestabilan internet, kesiapan perangkat, dan keterbatasan waktu. Program ini memberikan fondasi literasi desain digital dan portofolio awal bagi siswa, sekaligus membuka peluang pendampingan lanjutan berbasis proyek.

Unduhan

Diterbitkan

2026-10-31