Teknik Animasi Ekspresif dalam Merepresentasikan Fenomena Checkout Anxiety sebagai Pengalaman Pengguna (UX) pada Iklan Digital “wondr by BNI”

Penulis

  • Satria Budiana Tresna Universitas Telkom
  • Chris Chalik Universitas Telkom
  • Pebriyanto Pebriyanto Universitas Telkom

DOI:

https://doi.org/10.32664/mavis.v8i01.2193

Kata Kunci:

Iklan Digital, Kecemasan Transaksi (Checkout Anxiety), Komunikasi Visual, Narasi Animasi Ekspresif, Pengalaman Pengguna (UX)

Abstrak

Studi ini membedah peran teknik animasi ekspresif dalam memotret gejala checkout anxiety sebagai bagian dari dinamika pengalaman pengguna (UX) pada materi promosi digital "wondr by BNI". Fokus utama penelitian terletak pada bagaimana gaya visual anime dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan perbankan. Checkout anxiety sendiri merupakan tekanan mental yang kerap muncul saat seseorang mengalami kendala teknis saat membayar di ruang publik. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui bedah visual, penelitian ini menemukan bahwa penerapan prinsip exaggeration (hiperbola visual) serta permainan tempo animasi sangat ampuh dalam menggambarkan titik frustrasi (pain points) nasabah secara nyata. Perubahan gaya gerak dari yang semula kaku dan penuh tekanan menjadi lebih luwes saat aplikasi mulai beroperasi merepresentasikan solusi atas kendala psikologis tersebut. Penelitian ini membuktikan bahwa animasi bukan sekadar pemanis iklan, melainkan alat penceritaan yang kuat untuk menjembatani sisi emosional pengguna dengan kecanggihan fitur perbankan digital masa kini.

Referensi

[1] R. S. P. Sullivan and and J. M., “Social Anxiety in Digital Transactions: A Review of Consumer Behavior,”.

[2] ] F. Thomas and O. Johnston, “The Illusion of Life: Disney Animation, New York: Hyperion”.

[3] N. S. Haris, “The Role of Exaggeration in 2D Animation for Emotional Delivery”.

[4] B. Nielsen, Usability Engineering, “, Boston: Academic Press”, doi: 10.1016/C2009-0-21505-5.

[5] and D. C. A. Cooper, R. Reimann, “About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th ed. Indianapolis”.

[6] D. A. Norman, “The Design of Everyday Things, Revised and Expanded ed. New York”.

[7] B. Santoso, “The Influence of Japanese Pop Culture on Indonesian Digital Advertising”.

[8] M. G. K. and H. J. Lee, “Visual Storytelling in Banking Apps: Bridging the Gap Between Function and Emotion,”.

[9] J. W. C. and C. N. Poth, “Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches, 4th ed. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications”.

[10] S. Krug, “Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, 3rd ed. San Francisco: New Riders”.

[11] L. J. Moleong, “No TitleMetodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosdakarya”.

[12] N. F. Bahri, S. A. Putri, M. Nurhidayat, Andrianto, C. Chalik, and T. S. Pambudi, “Laproposta. Kabupaten Purbalingga: CV. Eureka Media Aksara”.

[13] A. J. E. and P. G. Devine, “On the Nature of Consumer Anxiety: A Social Psychological Perspective”.

[14] K. H. and T. S. Fernandes, “Becoming a Graphic and Digital Designer, 5th ed. New Jersey: John Wiley & Sons”.

[15] and C. C. Putra, Putu Raka Setya, “Analisis Identitas Visual Kembara Angkasa Sebagai Livery Spesial Ulang Tahun ke 74 Maskapai Garuda Indonesia”.

[16] and C. C. Sudaryat, Yayat, “ANALISIS PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM SERIAL NETFLIX, LOVE, DEATH and ROBOTS VOLUME 3 EPISODE 5 : KILL TEAM KILL”, doi: 10.26858/tanra.v9i3.38599.

[17] D. Kennedy, “The Ultimate Sales Letter: Attract New Customers. Boost your Sales, 4th ed. Avon, MA: Adams Media”.

[18] J. E. S. and C. R. Martin, “The Psychology of Persuasion in Digital Marketing Narratives”, doi: 10.2501/JAR-2021-009.

Unduhan

Diterbitkan

2026-03-30