Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama Pahlawan Menggunakan Algoritma Fisher-Yates

Penulis

  • Muhammad Aldito Ardiansyah Universitas Bina Darma
  • R. M. Nasrul Halim Teknik Informatika, Universitas Bina Darma, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.32664/smatika.v14i01.1147

Kata Kunci:

Algoritma Fisher-Yates, Aplikasi Pembelajaran, Black Box Testing, Multimedia Development Life Cycle, Pahlawan

Abstrak

Abstrak

Penggunaan teknologi dalam aktivitas pembelajaran merupakan keputusan yang tepat, karena sebagian besar anak memiliki rasa keingintahuan yang besar, seperti rasa keingintahuan tentang pahlawan. Pahlawan adalah tokoh sejarah yang berkontribusi terhadap pembangunan bangsa dan negara. Suatu pemanfaatan teknologi yang bisa digunakan ialah aplikasi pembelajaran dan umumnya dibuat dalam bentuk permainan kuis. Permainan kuis adalah permainan yang dimainkan dengan cara menjawab pertanyaan yang ada. Pertanyaan tersebut dipilih secara acak menggunakan algoritma Fisher-Yates. Algoritma Fisher-Yates ialah perhitungan dengan menciptakan variasi acak dari himpunan yang ada. Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan dalam riset ini karena cocok untuk membangun sistem aplikasi multimedia. Pada pengembangan ini, tahapan pengujiannya memakai metode pengujian black box. Berdasarkan hasil penelitian serta proses pengembangan, bisa disimpulkan bahwa penerapan algoritma Fisher-Yates bisa berjalan baik dalam pengacakan soal berdasarkan hasil dari pengujian 15 kali percobaan. Dan berdasarkan hasil pengujian black box, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat digunakan secara baik.

Referensi

J. Hendrawan and I. Perwitasari, “Aplikasi Pengenalan Pahlawan Nasional Dan Pahlawan Revolusi Berbasis Android,†Jurnal Teknologi Informasi, vol. 3, no. 1, 2019.

S. Sam’ani, M. H. Qamaruzzaman, and S. Sutami, “Rancang Bangun Biografi Pahlawan Nasional Berbasis Android,†Jurnal Ilmiah Informatika, vol. 5, no. 2, pp. 133–143, Dec. 2020, doi: 10.35316/jimi.v5i2.892.

R. A. Putri, A. Wahyuni, and B. Purnomo, “Perjuangan Karakter Cinta Tanah Air Dari Seorang Pahlawan Revolusi Pierre Tendean,†Jurnal Pendidikan Sejarah & Sejarah FKIP Universitas Jambi, vol. 1, no. 1, pp. 20–32, 2022.

G. Tiara, W. Hidayah, and K. Artaye, “Media Ajar Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Emisi 2016 Menggunakan Teknologi Augmented Reality,†2019.

R. Ibrahim, “Implementasi Fisher Yates Shuffle dan Non Player Character pada Permainan Tembak Setan,†Walisongo Journal of Information Technology, vol. 2, no. 2, p. 137, Dec. 2020, doi: 10.21580/wjit.2020.2.2.7048.

R. Syaifulloh, “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,†Klik - Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer, vol. 8, no. 1, 2021.

A. Muhammad Kannabi, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Game pada Pembelajaran Huruf Hijaiyah Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Game Algorithm in Learning Hijaiyah Letters,†SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi, vol. 11, no. 3, 2022, [Online]. Available: http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

Y. Arviansyah and R. Waluyo, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web,†Jurnal Buana Informatika, vol. 11, no. 2, pp. 112–122, 2020.

V. Asih, A. Saputra, and R. T. Subagio, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android,†Jurnal Digit, vol. 10, no. 1, pp. 59–70, 2020.

A. Wijaya and Y. Apridiansyah, “Penerapan Algortima Fisher Yates Shuflle Pada Media Pembelajaran Mapel Agama Islam Berbasis Android,†Jurnal Informatika Upgris, vol. 6, no. 1, 2020.

D. Nurdiana and A. Suryadi, “Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc,†Jurnal Petik, vol. 3, 2018.

Rohmat Indra Borman and Yogi Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,†JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), vol. 5, no. 2, 2019.

P. R. Sandri, A. Trisnadoli, and E. S. Nugroho, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK,†Smatika Jurnal, vol. 9, no. 02, pp. 59–64, 2020, doi: 10.32664/smatika.v9i02.384.

M. Minarni and S. Sigit, “Pengujian Fungsionalitas dan Kualitas Website Wisata Kotawaringin Timur Menggunakan Metode Black Box dan Standar ISO,†J-Intech, vol. 11, no. 1, pp. 18–25, 2023, doi: 10.32664/j-intech.v11i1.820.

A. P. Kusuma, M. F. Rahmat, and A. A. Rofiq, “Analisis Pengujian Sistem Pengiriman Barang Menggunakan Black Box Testing,†J-Intech, vol. 11, no. 2, pp. 287–293, 2023, doi: 10.32664/j-intech.v11i2.999.

R. R. C. Putra, T. Sugihartono, and F. Panca Juniawan, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android,†Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer), vol. 10, no. 3, pp. 405–412, Dec. 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i3.1285.

P. Harsadi, W. L. Y. Saptomo, and C. Y. Wardhana, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine,†Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), vol. 10, no. 1, May 2022, doi: 10.30646/tikomsin.v10i1.603.

Unduhan

Diterbitkan

2024-06-26