Pengenalan Jajanan Tradisional Kepada Siswa SD di Malang melalui Boardgame

Penulis

  • Shella Dwi Pramaysari Desain Komunikasi Visual, STIKI Malang
  • Eva Handriyantini Sistem Informasi, STIKI Malang
  • Mahendra Wibawa

DOI:

https://doi.org/10.32664/mavis.v4i02.804

Kata Kunci:

boardgame, media belajar interaktif, jajanan tradisional, ilustrasi

Abstrak

Pokok bahasan oleh-oleh yang membahas tentang jajanan tradisional khas daerah sudah ada di buku tematik. Buku ini diterbitkan pemerintah untuk kelas SD dan juga digunakan di SDN Pisangcandi 2 Malang. Materi tersebut meskipun sederhana, namun dinilai belum dapat terserap secara maksimal oleh siswa. Hal ini  dikarenakan belum adanya media pendukung pembelajaran yang dapat digunakan untuk memudahkan proses belajar mengajar. Solusi yang ditawarkan untuk masalah ini adalah dengan membuat sebuah boardgame sebagai media pembelajaran interaktif. Media ini nantinya dapat meningkatkan hasil belajar terkait topik jajanan tradisional. Boardgame sebagai media interaktif juga dapat menciptakan interaksi siswa satu sama lain dan meminimalisir kecanduan pada gawai dan perangkat elektronik lain seperti smartphone atau tablet. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan yang diawali dengan tahap konsep, tahap perancangan, dan pembuatan prototipe sebelum mencapai hasil akhir. Boardgame Djatra ini dibuat dengan menggunakan jalan cerita yang dapat membuat pemainnya menjiwai peran karakter tersebut. Hasil penelitian ini berupa paket boardgame lengkap yang dikemas dengan visual yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik siswa untuk membuat mereka tertarik sehingga lebih mudah dalam memahami materi secara komperehensif.

Referensi

Kemendikbud, Panas dan perpindahannya: Tema 6 buku tematik terpadu kurikulum 2013 (SD/MI Kelas V). 2017.

M. Montessori, Dr. Montessori’s own handbook, vol. 3, no. 3. 1965.

I. Yunita dan A. R. Wirawan, “Perancangan Media Board Game Menggunakan Jurusan Sosial Studi Kasus : Kelas Xi Sosial Sma Galaxy Semester Gasal Tahun Ajaran 2016-2017,†J. Akunt. dan Teknol. Inf., vol. 11, no. 2009, 2017.

S. Sunarti, A. M, dan R. Vebrianto, “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Sains Untuk Mendukung Pemahaman Konsep Belajar Ipa Di Sekolah Dasar,†EduHumaniora | J. Pendidik. Dasar Kampus Cibiru, vol. 12, no. 1, hal. 76–80, Feb 2020, doi: 10.17509/eh.v12i1.18508.

F. Amanda et al., “Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Pentingnya Melindungi Orangutan untuk Anak Usia 6-10 Tahun,†2016.

M. Mual, P. Simanjuntak, T. Afirianto, dan W. S. Wardhono, “Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented Reality ( Studi Kasus Permainan Ular Tangga ),†vol. 3, no. 3, hal. 2425–2435, 2019.

M. Monica dan L. C. Luzar, “Efek Warna dalam Dunia Desain dan Periklanan,†Humaniora, vol. 2, no. 2, hal. 1084, Okt 2011, doi: 10.21512/humaniora.v2i2.3158.

H. dkk Pamadhi, Pendidikan Seni di SD. Jakarta: Universitas Terbuka, 2011.

R. Carina, “Penggunaan Huruf Dekoratif Dalam Tipografi Kinetis,†J. Dimens. DKV Seni Rupa dan Desain, vol. 4, no. 1, hal. 17, 2019, doi: 10.25105/jdd.v4i1.4558.

Unduhan

Diterbitkan

2022-09-22