Perancangan Board Game Knowledge Dash Sebagai Media Pendukung Program Literasi dan Numerasi Sekolah Dasar

Penulis

  • Chris Chalik Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom
  • Isna Cahyani Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom

DOI:

https://doi.org/10.32664/mavis.v6i02.1465

Kata Kunci:

Board game, Media, Literasi dan Numerasi, Sekolah Dasar

Abstrak

Literasi numerasi adalah kecakapan yang terkait dengan matematika dasar untuk memecahkan masalah praktis dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari. Kemampuan literasi numerasi bagi siswa sekolah dasar dapat memberikan kontribusi yang nyata terhadap pertumbuhan sosial, ekonomi, dan kesejahteraan bagi individu atau masyarakat. Hal ini sangat dibutuhkan untuk kemajuan dan perkembangan suatu bangsa. hasil Asesmen PISA (Progamme for International Student Assesment) yang diikuti Indonesia menunjukan bahwa skor literasi numerasi dan sains peserta didik Indonesia belum mencapai rata-rata skor yang ditetapkan oleh PISA. kemampuan literasi numerasi dan sains siswa masih berada dibawah kompetensi minimum yang ditetapkan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya yaitu kurangnya minat peserta didik untuk berpatisipasi dalam kegiatan literasi. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan mendukung program literasi dan numerasi siswa berupa permainan edukatif dalam format Board game. Hasil dari perancangan ini dapat menjadi solusi untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pelaksanaan kegiatan literasi dan numerasi, dan juga mendukung program literasi dan numerasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode perancangan R&D. Melalui perancangan  ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dalam meningkatkan minat literasi dan numerasi siswa sekolah dasar.

Referensi

R. Trianingsih, “Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar,†Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, vol. 3, no. 2, p. 197, Oct. 2016, doi: 10.24235/al.ibtida.snj.v3i2.880.

C. Whiteford, “Mathematics, numeracy and literacy: A combination for success,†Practical Literacy: The Early and Primary Years, vol. 25, no. 2, pp. 36–38, Jun. 2020, [Online]. Available: https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.172261837908511

F. Yusmar and R. E. Fadilah, “Analisis Rendahnya Literasi Sains Peserta Didik Indonesia: Hasil Pisa Dan Faktor Penyebab,†LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, vol. 13, no. 1, pp. 11–19, May 2023, doi: 10.24929/lensa.v13i1.283.

N. Nurfaizah, A. Maksum, and P. A. Wardhani, “Pengembangan Board Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD,†Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, vol. 14, no. 2, pp. 122–132, Nov. 2021, doi: 10.33369/pgsd.14.2.122-132.

Diffani Mufidah, “Efektivitas Penggunaan Media Board Game Wortelmatika Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Dan Operasi Hitung Dasar (Kuasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas 1 SD Negeri 195 Isola),†Universitas Pendidikan Indonesi, 2022.

Lexy J. Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 1989.

Sugiyono, Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. ALFABETA, 2017.

N. Nuryati and D. Darsinah, “Implementasi Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar,†Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, vol. 3, no. 2, pp. 153–162, Jul. 2021, doi: 10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i2.1186.

H. J.-. U. Nasional, “Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran,†Jurnal TICOM, vol. 4, no. 3, 2016.

I. Glover, Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. 2013.

C. Chalik, Andrianto, and A. S. M. Atamtajani, “Descriptive analysis of graphic layout in interior design catalog,†in Sustainable Development in Creative Industries: Embracing Digital Culture for Humanities, London: Routledge, 2023, pp. 164–169. doi: 10.1201/9781003372486-31.

Alexander Osterwalder and Yves Pigneur, Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. England: John Wiley & Sons, 2010.

Y. Sudaryat and C. Chalik, “Analisis Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi Dalam Serial Netlix, Love, Death And Robots Volume 3 Episode 5 : Kill Team Kill,†TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, vol. 9, no. 3, Dec. 2022, doi: 10.26858/tanra.v9i3.38599.

C. Chalik and A. Andrianto, “Analisis Warna Pada Interior Internet Cafe Fusion Rise,†Waca Cipta Ruang, vol. 8, no. 1, pp. 13–22, May 2022, doi: 10.34010/wcr.v8i1.6545.

L. D. S. Kinasih and D. W. Setyanto, “Perancangan Infografis Tentang Bahaya HIV/AIDS untuk Mahasiswa di Wilayah Kota Semarang,†MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual, vol. 6, no. 01, pp. 39–51, Apr. 2024, doi: 10.32664/mavis.v6i01.1181.

Unduhan

Diterbitkan

2024-09-30