Aplikasi Tes Buta Warna Berbasis Virtual Reality

Penulis

  • Subari Subari STIKI Malang
  • Moh Alek Mustofa STIKI Malang

DOI:

https://doi.org/10.32664/j-intech.v9i01.587

Kata Kunci:

Buta Warna, Metode Ishihara, Virtual Reality, Android

Abstrak

Kesehatan merupakan anugrah terindah yang diberikan oleh Allah SWT. Apalagi kesehatan yang berhubungan dengan mata. Salah satu penyakit yang banyak ditemui pada masyarakat adalah buta warna. Buta warna merupakan keadan dimana mata seseorang tidak dapat membedakan beberapa warna yang dapat dilihat oleh mata orang normal. Terdapat beberapa metode tes yang digunakan untuk mendeteksi buta warna, diantaranya yaitu Tes Metode Ishihara. Tes Metode Ishihara merupakan tes yang digunakan untuk mendeteksi gangguan persepsi warna, berupa tabel khusus yaitu lembaran pseudoisokromatik yang disusun oleh titik-titik dengan kepadatan warna berbeda yang dapat dilihat dengan mata normal, tapi tidak bisa dilihat oleh mata yang mengalami defisiensi sebagian warna. Dengan metode ishihara dapat diketahui golongan buta warna yang diderita. Buta warna terbagi menjadi dua macam yaitu buta warna total dan buta warna parsial. Perkembangan teknologi pada era saat ini tidak dapat dibendung lagi banyak teknologi yang bermunculan, salah satunya yaitu Virtual Reality. Terknologi virtual reality menyediakan pengalaman yang berbeda yaitu membawa sesorang kedalam dunia virtual yang menyerupai dunia nyata. Pemanfaatan teknologi ini sudah banyak digunakan mulai dari aspek kesehatan, pemetaan wilayah, arsitektur bangunan, dan banyak permainan smartphone yang mendukung teknologi ini. Dengan semakin populernya penggunaan smarphone pada masyarakat, maka pembuatan aplikasi tes buta warna berbasis virtual reality diharapkan dapat membantu semua orang yang membutuhkan. Untuk pengoperasian aplikasi ini membutuhkan alat bantu yang lain yaitu berupa headset virtual reality. Aplikasi dari pengetesan ini dapat menampilkan objek 3D, sehingga akan semakin menarik pada saat melakukan penggunaan aplikasi ini.

Referensi

Afif, T. (2018). Rancangan Bangun Aplikasi Bergerak Berbasis Virtual Reality Interaktif Untuk Jasa Rancangan Dalam Ruangan. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

Afkraina, R., Manal, Sarosa, M., & Hudiono. (2017). Rancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Warna Objek Bagi Penyandang Buta Warna Berbasis Web. 156-167.

Agusta, S., Mulia, T., & Sidik, M. (2012). Instrumen Pengujian Buta Warna Otomatis. Jurnal Ilmiah Elite Elektro, 15-22.

Ardhianto, E., H., W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reallity Objek 3D dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Junal Teknologi Informasi DINAMIK, 107-117.

Dhika, R. V., Ernawati, & Andreswari, D. (2014). Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode Ishihara pada Smartphone Android. Jurnal Pseudocode, 51-59.

Efrianty, F. N., Harsiti, & Thoha N., M. (2018). Implementasi Metode Ishihara pada Tes Buta Warna (Colour Deficiency) di Klinik Amanda-Anyer. Jurnal Sistem Informasi, 64-69.

Grajewski, D., Gorski, F., Przemyslaw, Z., & Hamrol, A. (2013). Application of Virtual Reality Techniques in Design of Ergonomic Manufacturing Workplaces. Procedia Computer Science, 289-301.

Kurnia, R. (2009). Penentuan Tingkat Buta Warna Berbasis HIS Pada Citra Ishihara. Jurnal SNATI 2009, 26-30.

Kurniadi, D., Fauzi, M., & Mulyani, A. (2016). Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 451-456.

Meta Lica, D. P., & Maimunah. (2014). Aplikasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara. Jurnal Penelitian Ilmu Komputer, 69-81.

Nugroho, A. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET.

Octaviano, A., & Umbari, A. (2017). Penerapan Metode Ishihara Untuk Mendeteksi Buta Warna Sejak Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 42-50.

Prabawati, P. (2015). Sistem Pakar Diagnosa Buta Warna Berbasis Android. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Purnamasari, P. (2015). Tes Buta Warna Metode Ishihara Berbasis Komputer (Kelas XI Jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Negeri 3 Semarang. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Putra, G. A., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2017). Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 39-36.

Saputra, I. A. (2017). Aplikasi Layanan Bengkel Mobil Berbasis Andorid di Kota Bandar Lampung. Bandar Lampung: Universitas Lampung.

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik POMITS, 397-400.

Stephen, F., Gunawan, D., & Hansun, S. (2016). Rancangan Bangun Aplikasi Permainan Edukasi Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard. Jurnal Sistem Informasi, 496-503.

Swara, G. Y. (2019). Implementasi Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pada Penderita Buta Warna Berbasis Android. Jurnal Teknoif, 48-57.

Ulfa, M., Wahyuningtyas, E., & Nasution, B. (2016). Pengenalan Warna dan Bentuk Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Augmented Reality. Information Technology Journal, 75-82.

Windusara, I., Husodo, A., & Zubaidi, A. (2018). Sistem Pakar Buta Warna Menggunakan Bangun Ruang Berbasis Mobile Dengan Sistem Operasi Android. J-Consine, 54-63.

Unduhan

Diterbitkan

2021-06-30