Game Virtual Reality Sorgum Untuk Ketahanan Pangan
DOI:
https://doi.org/10.32664/smatika.v15i01.2049Kata Kunci:
Edukasi Pertanian, Pangan Pokok, Realitas Virtual, Simulasi, SorgumAbstrak
Sorgum merupakan salah satu tanaman pangan pokok yang banyak dikonsumsi di wilayah Asia dan Afrika, serta menempati peringkat lima besar tanaman pangan dunia setelah gandum, jagung, padi, dan barley. Tanaman ini kaya akan karbohidrat dan rendah gula, sehingga cocok dikonsumsi oleh penderita diabetes. Sorgum juga dapat dibudidayakan di lahan marginal atau kurang produktif. Namun, teknik budidaya yang tidak tepat dapat menyebabkan hasil panen yang tidak optimal bahkan gagal panen. Berdasarkan hasil survei, pengetahuan masyarakat Indonesia mengenai budidaya sorgum masih terbatas, yang mengakibatkan kesulitan dalam proses penanaman dan perawatan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah permainan simulasi berbasis teknologi realitas virtual (virtual reality/VR) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan imersif mengenai budidaya sorgum. Game ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity dengan memanfaatkan aset gratis dari berbagai sumber. Validasi dilakukan melalui wawancara dengan praktisi sorgum serta pengujian aplikasi kepada masyarakat. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan pengguna sebesar 31% setelah menggunakan aplikasi. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan berbasis VR dapat secara efektif meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap tahapan penanaman dan perawatan tanaman sorgum.
Referensi
R. W. Gupito, I. Irham, and L. R. Waluyati, “ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENDAPATAN USAHATANI SORGUM DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL,†Agro Ekonomi, vol. 25, no. 1, Dec. 2016, doi: 10.22146/agroekonomi.17383.
C. Anglani, “Sorghum for human food – A review (Plant Foods for Human Nutrition),†Plant Foods for Human Nutrition, vol. 52, no. 1, pp. 85–95, 1998, doi: 10.1023/A:1008065519820.
K. G. Duodu et al., “Effect of Grain Structure and Cooking on Sorghum and Maize in vitro Protein Digestibility,†J Cereal Sci, vol. 35, no. 2, pp. 161–174, Feb. 2002, doi: 10.1006/jcrs.2001.0411.
C.-M. Chen and Y.-N. Tsai, “Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools,†Comput Educ, vol. 59, no. 2, pp. 638–652, Sep. 2012, doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.001.
E. A. Lee and K. W. Wong, “Design and evaluation of a serious game for learning sustainable farming practices,†Educ Inf Technol (Dordr), 2019.
F. Wang and J. Burton, “The role of interactivity in serious games: A review of the literature,†Simul Gaming, 2021.
N. L. Hakim and C. Taurusta, “Rancang Bangun Game Adventure 3D Kesehatan Gigi,†vol. 14, no. 2, pp. 239–249, 2024.
J. Juul, Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press, 2005.
P. Moreno-Ger, D. Burgos, and J. Torrente, “Digital game-based learning in agriculture: Evaluation and design,†British Journal of Educational Technology, 2020.
A. K. P. Atmani, “Perancangan Permainan Simulasi (Game Simulation) Untuk Menilai Tingkat Kematangan Strategi Teknologi Informasi terhadap Strategi Bisnis Dengan Metode IT Balanced Scorecard dan Maturity Model COBIT 4.1,†Journal of Animation & Games Studies, vol. 3, no. 2, 2018.
R. Hunicke, M. LeBlanc, and R. Zubek, “MDA: A formal approach to game design and game research,†in AAAI Workshop - Technical Report, 2004.
J. Radianti, T. A. Majchrzak, J. Fromm, and I. Wohlgenannt, “A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda,†Comput Educ, 2020.
N. Alalwan, A. Aladwan, and R. Alfaisal, “Using VR to simulate farming activities for agricultural training: A user-centered design approach,†Journal of Educational Computing Research, 2023.
B. L. Ludlow, “Virtual Reality: Emerging Applications and Future Directions,†Rural Special Education, vol. 34, no. 3, 2015.
Y. Wang, “The Influence of Virtual Reality Technology on the Cultivation of Agricultural Students,†Mobile Information Systems, 2021.
M. Hussein and C. Nätterdal, “The benefits of virtual reality in education: A comparison study,†Procedia Comput Sci, 2019.
Y. Yang and Y. Liao, “Immersive learning using VR to teach plant biology,†J Biol Educ, 2004.
J. Amores and P. Maes, “Immersion in educational environments: A virtual farming game to improve knowledge retention,†IEEE Transactions on Learning Technologies, 2021.
A. Kurniawan and R. Fikri, “Evaluating virtual reality game applications to improve agricultural training outcomes,†Journal of Interactive Learning Research, 2023.
J. Hamari, D. J. Shernoff, E. Rowe, B. Coller, J. Asbell-Clarke, and T. Edwards, “Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning,†Comput Human Behav, 2020.
D. Johnson, S. Deterding, K. A. Kuhn, A. Staneva, S. Stoyanov, and L. Hides, “Gamification for health and well-being: A systematic review of the literature,†Internet Interv, 2019.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Penulis telah menyetujui bahwa pemegang hak cipta adalah SMATIKA Jurnal. Dan Author berhak menyebarkan artikel tanpa seijin SMATIKA jurnal.

