MAVIS (Mata Visual) adalah jurnal yang diterbitkan dua kali setahun (pada bulan Maret dan September) oleh Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Bhinneka Nusantara. Terbit pertama kali pada Maret 2019. MAVIS (Mata Visual) ini sebagai media publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang seni, desain, budaya dan terapannya. Jurnal MAVIS telah berDOI https://doi.org/10.32664/mavis
Eksplorasi Desain Karakter untuk Buku Cerita Pop-Up “Pixel dan Pixie yang Cerewet”
Perkembangan teknologi digital telah membuat penggunaan gadget tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari – hari, termasuk anak – anak. Penggunaan gadget pada anak tanpa pemahaman serta pendampingan yang tepat dapat menimbulkan kecanduan, peningkatan tingkat stres, kurangnya aktivitas fisik, tekanan emosional, dan masalah perilaku. Oleh karena itu diperlukan upaya agar mengedukasi anak mengenai bahaya serta dampak penggunaan gadget secara berlebihan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah menggunakan media edukasi yang mampu menyampaikan pesan kepada anak secara optimal. Dalam penelitian ini, efektivitas media ditinjau dari kemampuannya dalam meningkatkan ketertarikan visual anak, memudahkan pemahaman isi cerita, serta membantu anak mengenali karakter dan pesan yang disampaikan. Salah satu media yang memiliki potensi tersebut adalah buku cerita pop-up. Dalam pembuatan buku pop-up tentu tidak dapat dipisahkan dari proses desain karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi proses pengembangan desain karakter melalui tahapan metode design thinking, yang meliputi perumusan konsep, pembuatan alternatif desain, serta pengujian preferensi visual pada buku cerita pop-up. Penelitian ini merupakan bagian dari tugas akhir perancangan buku cerita pop-up sebagai media edukasi penggunaan gadget pada anak dengan judul buku “Pixel dan Pixie yang Cerewet”, yang akan difokuskan pada proses desain karakter. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test.
Hak Cipta (c) 2026 MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desain Karakter Buku Visual Interaktif “Tubuhku Bisa Apa?” Sebagai Strategi Komunikasi Visual
Perancangan karakter dalam buku anak memiliki peran sebagai media komunikasi visual yang membantu menyampaikan informasi kepada anak usia dini. Anak cenderung memahami pesan melalui visual dibandingkan teks, sehingga karakter perlu dirancang dengan mempertimbangkan prinsip siluet, gaya visual dan fungsi yang sesuai dengan perkembangan dan karakteristik anak. Karakter yang komunikatif dengan memperhatikan bentuk, ekspresi dan warna dapat membantu anak memahami cerita, mengenali emosi, serta menangkap pesan dalam buku.penelitian ini bertujuan untuk merancang karakter utama dalam buku visual interaktif “Tubuhku Bisa Apa” yang ditujukan kepada pembaca usia dini. Metode yang digunakan adalah design thinking yang meliputi tahap emphatize, define, ideate, prototype dan test. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara untuk memahami karakteristik audiens dan fungsi karakter sebagai media komunikasi visual.Hasil perancangan dipilih dengan memperhatikan prinsip siluet, gaya visual dan fungsi. Validasi ilustrator buku anak menunjukkan bahwa alternatif D memenuhi prinsip tersebut sehingga mudah dikenali dan mampu menyampaikan pesan dengan jelas. Sementara uji kepada anak menunjukkan karakter yang ditampilkan mudah dikenali secara peran dan emosi yang ingin disampaikan. Hal tersebut sejalan dengan hasil wawancara guru bahwa anak lebih mudah memahami pesan melalui visual, sehingga desain karakter berperan sebagai strategi komunikasi visual.
Penerapan Metode Film Production Stages pada Pemotretan Fotografi Dokumenter Akulturasi Suku di Karangantu, Banten
Metode Film Production Stages umumnya digunakan dalam pembuatan film pendek. Akan tetapi metode ini dapat juga digunakan pada pemotretan fotografi dokumenter melalui alur cerita yang disusun secara sistematis. Fotografi Dokumenter Akulturasi Suku di Karangantu, Kota Serang, Banten adalah karya fotografi yang membahas fenomena akulturasi oleh suku Banten, Bugis, dan Cirebon yang belum banyak diketahui oleh publik karena minimnya dokumentasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi penggunaan metode Film Production Stages dalam pemotretan karya fotografi dokumenter yang disertai dengan narasi visual agar realitas yang disampaikan kepada pembaca lebih terstruktur dan komunikatif. Penelitian ini memberikan kebaruan melalui pendekatan Practice-Led Research dengan mengadaptasi metode Film Production Stages ke dalam fotografi dokumenter, kebaruan ini belum dilakukan pada penelitian sebelumnya yang cenderung bersifat deskriptif, teknis, dan tidak menekankan proses penciptaan sebagai metode penelitian. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis, yaitu untuk menjadi media pengembangan studi Desain Komunikasi Visual dan referensi peneliti lain serta manfaat secara praktis, yaitu menjadi media pemahaman pembaca terhadap metode Film Production Stages sebagai panduan teknis pembuatan fotografi dokumenter.
Perancangan Identitas Visual Event Pasar Kreatif Swarna Rasa Lokal
Penelitian ini merupakan penelitian perancangan desain (practice-based design research) yang bertujuan mengembangkan sistem identitas visual untuk event pasar kreatif Swarna Rasa Lokal yang mengangkat budaya Bugis sebagai tema utama dalam rangka memperkuat daya tarik promosi budaya lokal bagi audiens muda urban. Metode penelitian memadukan pendekatan kuantitatif dan kualitatif melalui kuesioner preferensi visual kepada 108 responden berusia 17–24 tahun, wawancara dengan perwakilan Kementerian Ekonomi Kreatif (EKRAF), benchmarking event kreatif sejenis, serta analisis SWOT sebagai dasar perumusan strategi desain.Hasil perancangan diwujudkan dalam sistem identitas visual yang mencakup logo dengan integrasi ikon perahu Phinisi dan aksara Lontara, dua varian warna untuk fase promosi dan fase pelaksanaan acara, serta penyusunan Graphic Standards Manual (GSM) yang mengatur konstruksi, konfigurasi, warna, tipografi, elemen grafis, dan aturan penggu naan identitas. Sistem identitas visual tersebut diimplementasikan pada media digital seperti Instagram dan website, serta media lingkungan event seperti main gate, floorplan wayfinding, dan booth signage.Temuan penelitian menunjukkan bahwa konsistensi sistem visual dan penekanan logo sebagai anchor brand yang sesuai dengan preferensi audiens berpotensi meningkatkan keterkenalan (recognizability) dan kualitas pengalaman pengunjung. Penelitian ini berkontribusi dalam menawarkan model perancangan identitas visual event berbasis riset audiens yang relevan untuk mendukung promosi budaya daerah dalam konteks ekonomi kreatif.
Strategi Komunikasi Pemasaran Digital Melalui Instagram untuk Memperluas Jangkauan Pasar
Pelaku UMKM dalam era teknologi ini untuk beradaptasi dalam strategi pemasarannya. Strategi komunikasi pemasaran merupakan strategi yang dapat dilakukan. Karena dengan adanya strategi komunikasi pemasaran yang efektif maka dapat memberikan informasi kepada konsumen atau target pasar lebih luas. Penelitian yang berfokus pada strategi pemasaran Teriyami ini bertujuan untuk mengetahui serta mengidentifikasi strategi komunikasi pemasaran seperti apa yang efektif untuk dilakukan UMKM Teriyami di Sumenep dalam membuat perencanaan efektif serta dapat memasarkan produknya secara luas. Metode Design Thinking adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan pengumpulan secara kualitatif deskriptif dalam pengambilan data. Data yang diambil melalui kuesioner, wawancara dan obesrvasi melalui analisa sosial media. Penelitian ini menghasilkan strategi komunikasi pemasaran UMKM Teriyami adalah strategi komunikasi pemasaran menggunakan perencanaan pada konten kalender pada sosial media Instagram.
Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian
Analisis Pengaruh Inovasi Produk Pada Media Sosial Intagram Alam Santosa Dengan Pendekatan Model AISAS
Penelitian ini menganalisis pengaruh inovasi produk kaulinan barudak melalui konsep 4Es terhadap perilaku konsumen digital di Instagram Alam Santosa menggunakan model AISAS. Dengan metode deskriptif kualitatif melalui triangulasi data melalui analisis konten, observasi, dan studi dokumen Instagram Insights. Penelitian menemukan bahwa inovasi produk telah hadir namun belum terintegrasi optimal dalam komunikasi pemasaran terstruktur. Hambatan tersebut meliputi rendahnya kontinuitas konten pada Attention, keterbatasan narasi edukatif pada Interest, minimnya informasi terstruktur pada Search, ketiadaan alur transaksi pada Action, dan rendahnya prompting user-generated content pada tahap Share. Penelitian menghasilkan rekomendasi strategis integrasi 4Es pada setiap tahapan AISAS untuk optimalisasi konten digital. Kontribusi mencakup perspektif teoretis relevansi AISAS untuk ekowisata digital berbasis budaya lokal dan panduan praktis bagi pengelola destinasi wisata.
Teknik Animasi Ekspresif dalam Merepresentasikan Fenomena Checkout Anxiety sebagai Pengalaman Pengguna (UX) pada Iklan Digital “wondr by BNI”
Studi ini membedah peran teknik animasi ekspresif dalam memotret gejala checkout anxiety sebagai bagian dari dinamika pengalaman pengguna (UX) pada materi promosi digital "wondr by BNI". Fokus utama penelitian terletak pada bagaimana gaya visual anime dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan perbankan. Checkout anxiety sendiri merupakan tekanan mental yang kerap muncul saat seseorang mengalami kendala teknis saat membayar di ruang publik. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui bedah visual, penelitian ini menemukan bahwa penerapan prinsip exaggeration (hiperbola visual) serta permainan tempo animasi sangat ampuh dalam menggambarkan titik frustrasi (pain points) nasabah secara nyata. Perubahan gaya gerak dari yang semula kaku dan penuh tekanan menjadi lebih luwes saat aplikasi mulai beroperasi merepresentasikan solusi atas kendala psikologis tersebut. Penelitian ini membuktikan bahwa animasi bukan sekadar pemanis iklan, melainkan alat penceritaan yang kuat untuk menjembatani sisi emosional pengguna dengan kecanggihan fitur perbankan digital masa kini.
Evolusi Logo Pertama dan logo terbaru Apple: Dari ilustrasi Tradisional ke Identitas Dinamis
Logo merupakan elemen krusial dalam membangun identitas sebuah merek. Lebih dari sekadar simbol visual, logo berfungsi sebagai media komunikasi yang mencerminkan nilai, visi, dan kepribadian perusahaan kepada khalayak. Seiring dengan perubahan zaman, desain logo mengalami evolusi yang signifikan, dipengaruhi oleh tren desain grafis, perkembangan teknologi, serta perubahan ekspektasi konsumen. Penelitian ini mengeksplorasi dampak transformasi logo Apple terhadap citra merek, dengan fokus pada fenomena perubahan logo menjadi lebih sederhana dan dinamis. Metode yang digunakan meliputi observasi dan analisis terhadap logo Apple yang telah berevolusi mengikuti tren minimalis dalam desain. Hasil penelitian ini menunjukkan alasan-alasan strategis di balik evolusi logo, seperti kebutuhan untuk tetap relevan di era digital, memperkuat daya tarik visual, dan meningkatkan kemudahan pengenalan merek. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi desainer grafis dan pelaku bisnis dalam memahami pentingnya adaptasi desain logo untuk mempertahankan daya saing merek di pasar yang terus berkembang.
Hak Cipta (c) 2025 MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Visual Strategy as Branding Reinforcement Tulungagung Regency Through Cethe Decorative Art and Kopi Ijo Coffee
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi visual sebagai upaya penguatan branding Kabupaten Tulungagung melalui seni hias cethe dan tradisi kopi ijo yang menjadi ciri khas daerah. Sebagai warisan budaya tak benda, cethe merupakan seni melukis permukaan kopi menggunakan bubuk kopi yang memiliki nilai estetika, simbolik, dan identitas yang kuat, sementara kopi ijo menjadi ikon kuliner yang unik di kalangan masyarakat lokal maupun wisatawan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus, melibatkan observasi lapangan, wawancara mendalam dengan pelaku seni, pelaku usaha kopi, serta pihak pemerintah daerah. Analisis dilakukan dengan memanfaatkan teori semiotika visual dan konsep place branding untuk mengidentifikasi elemen visual yang efektif dalam membangun citra kota. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengemasan visual seni hias cethe dan kopi ijo melalui film dokumenter dapat memperkuat narasi identitas di Kabupaten Tulungagung sebagai kota dengan kekayaan tradisi kuliner dan seni kreatif. Strategi visual yang konsisten dan terpadu berpotensi meningkatkan daya tarik pariwisata, memperluas jangkauan promosi, serta menumbuhkan kebanggaan masyarakat terhadap budaya lokal.
Perancangan E-Photobook Arsitektur Candi di Malang sebagai Media Informasi Wisata
Malang merupakan daerah di Jawa Timur yang kaya akan destinasi wisata dan peninggalan sejarah, termasuk candi bercorak Hindu dan Buddha. Namun, kesadaran masyarakat terhadap keberadaan candi semakin menurun, terutama di kalangan remaja. Berdasarkan survei, banyak remaja usia 19–25 tahun yang tidak mengetahui jumlah maupun lokasi candi di Malang. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang e-photobook arsitektur candi di Malang sebagai media informasi wisata yang dapat memberikan pemahaman lebih dalam mengenai warisan budaya tersebut. Candi memiliki nilai historis dan arsitektural yang khas, berfungsi sebagai tempat pemujaan dan ritual keagamaan. E-photobook ini menggunakan pendekatan fotografi arsitektur untuk mendokumentasikan keindahan dan detail struktur candi. Metode Perancangan menggunakan Desain Thinking dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi litertatur. Proses perancangan mencakup tata letak digital dan teknik fotografi, menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe InDesign. Lima candi utama menjadi objek penelitian: Candi Singosari, Jago, Kidal, Badut, dan Sumberawan. Beberapa Arsitektur Candi tersebut belum tervisualisasikan secara baik secara Digital. Dengan adanya Buku Candi dengan format digital yang lebih mudah diakses, e-photobook ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi wisatawan serta meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya melestarikan candi sebagai bagian dari warisan budaya Indonesia.
Ecobatik: Inovasi Karya Tekstil Melalui Kolaborasi Teknik Ecoprint Daun Jati dan Batik Tulis
Globalisasi dalam produk testil membawa teknik ecoprint dari Australia sampai Indonesia. Teknik ecoprint begitu cepat diminati masyarakat karena bahan yang digunakan dinilai ramah lingkungan. Sedangkan batik tulis yang merupakan satu dari karya kriya tekstil yang dijadikan simbol kebudayaan Indonesia, keberadaannya terus tergerus arus globalisasi baik dari segi motif dan penggunaannya. Melalui metode penciptaan karya seni, inovasi dalam mengkombinasikan ecoprint dan batik tulis ini diharapkan dapat menjadi jalan tengah dalam merawat budaya. Daun jati dipilih sebagai bahan utama dalam ecoprint karena keberadaannya yang banyak dan menyebar hampir di seluruh wilayah Indonesia, sehingga teknik Ecobatik yang ditemukan dalam penelitian ini dapat menjadi sumber inspirasi baru dalam pengembangan indutri batik. Terdapat tiga karya Ecobatik yang dihasilkan dalam penelian ini dan dapat terus di kembangkan dengan menggunakan jenis tumbuhan lainnya.
Konstruksi Makna Visual dalam Iklan Fashion: Perbandingan antara Fotografi AI Generatif dan Fotografi Konvensional
Kemajuan teknologi kecerdasan buatan (AI) generatif telah mengubah lanskap produksi visual dalam industri fashion, terutama dalam konteks fotografi iklan. Studi ini bertujuan untuk menganalisis konstruksi makna visual dan persepsi audiens terhadap citra iklan fashion yang dihasilkan oleh AI generatif dibandingkan dengan fotografi konvensional. Studi ini menggunakan pendekatan campuran dengan metode analisis semiotik visual dan eksperimen survei berbasis skala Likert. Hasil menunjukkan bahwa gambar berbasis AI menampilkan estetika visual tinggi namun menghadapi tantangan dalam aspek otentisitas dan kredibilitas merek. Studi ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman visual culture dalam era post-fotografi dan menawarkan wacana kritis dalam bidang komunikasi visual fashion.
Ergonomi dalam Narasi Visual: Analisis Workstation melalui Semiotika Ruang dan Waktu di Film Dimsum Martabak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan ergonomi dalam narasi visual pada film Dimsum Martabak melalui pendekatan semiotika ruang dan waktu. Ergonomi, yang berfokus pada desain dan pengaturan ruang kerja yang optimal, memiliki dampak signifikan terhadap kenyamanan dan produktivitas individu dalam lingkungan kerja. Film ini, sebagai sebuah karya seni, menyajikan ruang kerja yang tidak hanya berfungsi sebagai tempat interaksi fisik tetapi juga sebagai medium untuk mengkomunikasikan dinamika karakter dan hubungan sosial. Pendekatan semiotika ruang dan waktu digunakan untuk mengeksplorasi bagaimana elemen-elemen ruang dalam film, seperti tata letak dan workstation, serta penggunaan waktu dalam adegan, menyampaikan pesan tentang ergonomi yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Analisis ini mengungkapkan bagaimana film tersebut membentuk pemahaman penonton tentang pentingnya ergonomi dalam konteks visual yang lebih luas, serta bagaimana desain ruang kerja dapat mempengaruhi kesejahteraan fisik dan psikologis karakter. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pemahaman bagaimana elemen-elemen visual dalam film dapat berfungsi sebagai cerminan kondisi ergonomis dalam kehidupan nyata.
Perancangan Desain Kemasan Minuman Teh Untuk Meningkatkan Brand Awareness
Kemasan memiliki berbagai fungsi seperti melindungi produk dari berbagai penyebab kerusakan, sebagai media komunikasi produk dan menjadi branding kepada para konsumen, menjaga produk agar dapat menjadi tahan lebih lama, dan memicu minat beli konsumen. Tampilan kemasan menjadi salah satu elemen yang dapat membangun identitas merek dan menarik perhatian konsumen. UMKM “Waktunya Ngeteh” mulai mengubah nama merek dan merancang kemasan yang baru untuk mengenalkan produknya kepada para konsumen dan membedakan citra mereknya dengan kompetitor. Terdapat dua tahapan metode yang digunakan yakni tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan mengacu pada metode desain modern yang mencakup tiga tahapan yakni identifikasi, analisis, dan sintesis. Sedangkan tahap penciptaan mencakup tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Dengan menerapkan berbagai tahapan tersebut, desain yang dihasilkan dapat sesuai dengan tujuan perancangan. Kemasan yang dirancang dengan menerapkan strategi desain yang terfokus pada ilustrasi dapat meningkatkan brand awareness produk. Hasil penelitian ini adalah sebuah desain kemasan yang sesuai dengan citra merek, target audiens dan faktor kompetitor produk sejenis.
Perancangan Media Informasi Tentang Gangguan â€Attention Deficit Hyperactivity Disorderâ€ (ADHD) pada Remaja
Perancangan media informasi ini bertujuan meningkatkan pemahaman remaja usia 12–17 tahun mengenai Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) dan mengurangi stigma negatif yang menyertainya. Media disajikan dalam bentuk animasi edukatif yang menarik, komunikatif, dan sesuai dengan karakteristik remaja. Proses perancangan mengikuti metode 5W+1H dan melibatkan tiga tahap: briefing, desain, dan animasi. Karya akhir berupa tiga video berjudul “Apa itu ADHD?”, “ADHD & Teenagers”, dan “Solusi untuk Diagnosis yang Telat”. Media ini tidak hanya menyampaikan informasi dasar, tetapi juga membangun empati dan membantu remaja mengenali gejala ADHD sejak dini. Diharapkan hasil karya ini dapat meningkatkan kesadaran remaja, orang tua, dan lingkungan akan pentingnya diagnosis dan penanganan ADHD secara tepat.
Re-Imagining Badang: Additive Manufacturing-Based Character Design for Preserving Malay Culture among Gen Z
The Badang legend from Indonesia’s Riau Archipelago offers a rich narrative of maritime courage and humility, yet its cultural relevance is waning among digitally native audiences. Recent surveys indicate that Indonesian Generation Z spends over five hours daily on highly visual platforms such as TikTok and Instagram, underscoring an urgent need for culturally resonant, visually driven preservation strategies. This study positions character design as an effective vehicle for heritage transmission by re‑imagining Badang through Bryan Tillman’s narrative‑first character creation framework, Scott McCloud’s principles of visual distinction, and Johannes Itten’s theory of color harmony. Employing a research‑and‑development methodology, the project comprised literature review, iterative concept development, 3D prototyping via fused‑deposition modelling, and a user‑preference test involving 45 Gen Z participants. The ornate green–red–gold costume variant scored significantly higher in aesthetic appeal (M = 4.6, SD = 0.34) and perceived cultural authenticity (M = 4.7, SD = 0.28) than a monochrome alternative (p < 0.01). Optimal 3D‑printing parameters (0.1 mm layer height; 50 % infill) yielded detailed prototypes at a material cost of approximately USD 2.60 per unit. Findings demonstrate that digitally oriented character design, supported by additive manufacturing, can revitalise local folklore, facilitate intellectual‑property commercialisation, and serve as a scalable blueprint for culturally responsive design education.
Desain Tempat Tidur Anak dengan Kombinasi Hiburan dan Keamanan
Penelitian ini merancang furnitur multifungsi berupa tempat tidur anak dengan perosotan terintegrasi yang menggabungkan fungsi beristirahat dan bermain secara aman serta menyenangkan. Tahap eksplorasi bentuk diawali dengan desk study tren furnitur anak lima tahun terakhir, penyusunan mood board, dan pengembangan 30 sketsa alternatif. Tiga konsep terbaik dipilih melalui metode penilaian pakar Delphi dan kemudian dimodelkan secara digital (CAD) untuk memastikan proporsi dan kestabilan struktur. Seleksi material ramah lingkungan dilakukan menggunakan matriks material–proses yang menilai kepadatan, emisi formaldehida, keberlanjutan rantai pasok, dan potensi daur ulang. Bambu laminasi bersertifikat FSC dan MDF berbahan perekat nol formaldehida (E0) terpilih karena memenuhi kriteria kekuatan, keamanan toksikologi, serta reduksi jejak karbon. Uji ergonomis mencakup penerapan data antropometri anak Indonesia usia 4–10 tahun, simulasi postur menggunakan perangkat lunak HumanCAD, dan pengujian prototipe skala 1:1 untuk menilai kestabilan, kenyamanan genggaman handrail, dan koefisien gesek permukaan perosotan. Hasil akhir menunjukkan desain mampu meningkatkan kualitas visual ruang tidur sekaligus memfasilitasi stimulasi motorik kasar, imajinasi, dan kreativitas anak. Selain itu, penggunaan material rendah emisi memperkecil risiko VOC di ruang dalam dan mendukung prinsip keberlanjutan. Rancangan ini diharapkan menjadi acuan forward looking bagi pengembangan furnitur anak yang memadukan keselamatan, keberlanjutan, dan nilai edukatif.
Karakteristik Gapura Perbatasan Kabupaten Ponorogo (Kajian Semiotika visual)
Keanekaragaman perwujudan bangunan gapura di pulau Jawa hingga saat ini dapat disaksikan keberadaannya. Masyarakat Jawa dikenal dengan masyarakat berbudaya yang masih mempertahankan tradisinya hingga sekarang. Perwujudan bangunan gapura yang beragam tersebut dapat dilihat dari berbagai karakteristik yang berbeda di antara bagian-bagian penyusunnya. Begitu juga masuk ke daerah Ponorogo Jawa Timur akan tampak pintu masuk gapura dengan hiasan motif kesenian Reog yang mencerminkan kesenian daerah Ponorogo. Metode kualitatif digunakan sebagai dasar penelitian dengan rancangan deskriptif menjabarkan tentang karakteristik gapura perbatasan kabupaten Ponorogo. Didukung dengan semiotika Roland Barther. Secara denotatif gapura perbatasan kabupaten Ponorogo diciptakan sebagai gapura perbatasan antar wilayah kabupaten serta pintu masuk atau gerbang ke kawasannya.Pada tingkat berikutnya, gapura mempunyai makna konotatif, diantaranya sebagai bangunan simbol dari identitas suatu wilayah. Gapura juga merupakan benda yang berfungsi untuk mengkomunikasikan tema tertentu, tentang filosofi atau mitos-mitos yang berkembang di masyarakat dan sebagainya. Bentuk ornamen ragam hias pencerminan dari kebudayaan masyarakat Ponorogo. Desain gapura mempunyai konotasi makna tertentu.
Keindahan dalam Kesederhanaan Wayang Krucil Wiloso : Sebuah Kajian Estetika Wabi Sabi
Wayang Krucil Wiloso Wiloso merupakan salah satu bentuk seni tradisional Jawa yang berkembang di Wagir, Malang. Wayang ini, yang berasal dari kisah penyebaran agama Islam dan juga mengisahkan tentang Panji Asmorobangun dan juga cerita menak dalam penyebaran agama Islam. Wayang ini tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tetapi juga sebagai sarana edukasi dan penyebaran nilai moral dan budaya lokal. Penelitian ini mengkaji estetika Wabi Sabi dalam desain Wayang. Wayang Krucil Wiloso ini berbeda dengan wayang-wayang lainnya, seperti penggunaan warna kontras, proporsi tubuh yang ekspresif, dan ornamen sederhana, Wayang Krucil Wiloso tetap mempertahankan nilai dan simbolisme tradisional Jawa. Jika dikaji dari sudut pandang estetika timur Wabi Sabi, unsur tradisional dalam Wayang Krucil Wiloso menjadi kajian estetika keindahan dalam kesederhanaan untuk menganalisis tampilan visual yang sederhana namun menarik tanpa menghilangkan identitas dan ciri khasnya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk memahami estetika Wabi Sabi pada Wayang Krucil Wiloso. Hasilnya Wayang Krucil Wiloso Wiloso tersebut walaupun tampil dalam kesederhanaan dan jauh dari kemegahan seperti wayang pada umumnya, namun tetap dapat menampilkan fungsi utama yaitu sebagai hiburan, sebagai media edukasi, pembawa pesan moral dan juga sebagai sarana dakwah dan penyebaran agama Islam di Jawa Timur.
Hak Cipta (c) 2025 MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Analisis Semiotika Teks pada Arca Loga Lembah Bada
Lembah Bada di Sulawesi Tengah merupakan situs megalitik yang kaya akan peninggalan budaya, salah satunya adalah Arca Loga. Arca ini memiliki nilai historis dan simbolik yang menarik untuk dikaji melalui pendekatan semiotika teks guna memahami makna yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tanda-tanda visual dan simbolik pada Arca Loga dengan menggunakan pendekatan semiotika Peirce dan Barthes. Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi bagaimana ikon, indeks, dan simbol pada arca tersebut merepresentasikan aspek budaya dan spiritual masyarakat yang menciptakannya. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, dokumentasi, serta studi literatur yang relevan. Data kemudian dianalisis dengan metode semiotika guna mengungkap makna denotatif, konotatif, dan mitos yang terkandung dalam arca tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Arca Loga memiliki representasi simbolik yang berkaitan dengan kepercayaan animisme-dinamisme masyarakat prasejarah. Bentuk dan ukiran pada arca mengandung makna spiritual yang menunjukkan hubungan erat antara manusia dan dunia gaib. Selain itu, pola visual pada arca ini juga mengindikasikan adanya sistem komunikasi visual yang digunakan oleh masyarakat masa lalu untuk mengekspresikan nilai-nilai budaya mereka.
Pengembangan Video Gerak dan Lagu Anti Bullying Untuk Siswa Sekolah Dasar
Bullying di sekolah pada saat ini menjadi perhatian serius dari dinas pendidikan maupun dinas kesehatan karena kasus bullying yang semakin marak terutama dilingkungan sekolah. Tanpa adanya kejadian bullying kegiatan pembelajaran di sekolah menjadi menyenangkan sehingga diperlukan alternatife solusi dalam meminalisir kasus bullying yang terjadi di SD. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat video berisikan gerak dan lagu yang seru untuk mengajarkan anak agar tidak melakukan bullying, serta memastikan bahwa video yang telah dibuat bisa digunakan dengan baik dan bermanfaat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model 4D yang terdiri dari Define, Design, Develop, Dessiminate. Dalam penelitian ini menggunakan dua jenis data , yaitu data berupa angka dan data berupa angka. Melalui uji kepantasan Video Gerak dan Lagu Anti Bullying ini memenuhi kriteria “Sangat Layakâ€ dengan hasil presentase 93% ahli materi, 96% ahli bahasa, dan 97,5% ahli media. Uji kepraktisan memperoleh kategori “Sangat Praktisâ€ dengan hasil presentase 96% oleh guru, dan 93% uji kepraktisan siswa. Dengan demikian produk video gerak dan lagu anti bullying layak digunakan di sekolah dasar dan praktis dauntuk digunakan dalam mengurangi kejadian bullying di sekolah dasar. Pada tahap uji keefektifan video gerak dan lagu anti bullying dinyatakan sangat efektif.
Perancangan Desain Infografis Dan Kampanye Tentang Bahaya Rokok Bagi Pelajar Tingkat Menengah Di Indonesia
Prevalensi merokok di kalangan remaja Indonesia terus meningkat, menjadi masalah kesehatan serius. Data dari Survei Kesehatan Indonesia dan Global Youth Tobacco Survey menunjukkan bahwa 7,4% remaja usia 10-18 tahun adalah perokok aktif, dengan tren kenaikan pada rokok elektronik. Faktor sosial, paparan iklan, serta kurangnya edukasi yang menarik berkontribusi terhadap perilaku ini, sehingga diperlukan strategi komunikasi yang lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang infografis dan kampanye digital yang efektif dalam menyampaikan bahaya merokok bagi pelajar tingkat menengah. Infografis berfungsi sebagai media komunikasi visual yang menarik dan mudah dipahami, dengan harapan dapat meningkatkan kesadaran serta mengubah persepsi mereka terhadap merokok. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik studi literatur dan analisis framing untuk mengidentifikasi strategi desain yang berdampak bagi pelajar. Hasil perancangan menunjukkan bahwa infografis berbasis ilustrasi sederhana, dan warna kontras meningkatkan pemahaman serta keterlibatan pelajar dalam kampanye anti-rokok. Kampanye ini diharapkan dapat mendorong perubahan perilaku positif, mengurangi prevalensi merokok, serta mendukung upaya menciptakan lingkungan bebas rokok.
Analisis Elemen Visual dan Akustik Panel Bambu Betung pada Ruang Kerja Kreatif
Bambu telah lama digunakan dalam berbagai aspek desain dan arsitektur karena sifatnya yang fleksibel, kuat, dan ramah lingkungan. Sebagai material alami yang mudah diperoleh dan memiliki nilai estetika tinggi, bambu berpotensi untuk dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi, termasuk sebagai material akustik. Salah satu jenis bambu yang memiliki karakteristik ideal untuk keperluan ini adalah bambu betung, yang memiliki batang berdiameter besar dan serat yang mampu menyerap suara dengan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan bambu betung sebagai material akustik dalam desain ruang kerja kreatif, khususnya bagi profesional di bidang desain komunikasi visual dan multimedia. Metode yang digunakan adalah pendekatan mixed-method, dengan analisis kualitatif terhadap estetika dan tekstur bambu serta pengujian kuantitatif terhadap efektivitas panel dalam meredam kebisingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa panel bambu betung mampu menyerap hingga 97% suara pada frekuensi tertentu, menjadikannya solusi ideal untuk studio produksi multimedia dan desain grafis. Selain itu, elemen visual panel ini dapat memperkaya estetika interior ruang kerja, mendukung identitas visual, dan meningkatkan kenyamanan pengguna. Dengan keunggulan ini, bambu betung tidak hanya menawarkan manfaat fungsional sebagai material akustik tetapi juga menjadi elemen desain yang harmonis dengan konsep ruang kerja modern yang estetis dan efisien.
Inovasi Perancangan Motif Batik Kembang Kopi Menggunakan Teknologi Digital
Inovasi dalam desain motif Batik menggunakan teknologi digital didorong oleh pesatnya kemajuan teknologi yang harus disesuaikan untuk menyederhanakan proses pembuatan desain Batik. Penggunaan teknik digital dalam desain motif tidak hanya memudahkan duplikasi motif tetapi juga membantu dalam menentukan palet warna untuk pola Batik. Selain itu, desain Batik dapat diimplementasikan ke dalam mock-up pakaian atau produk lainnya. Penelitian ini menggunakan metode kreasi kreatif, di mana prosesnya diawali dengan studi observasional terhadap objek sebagai sumber inspirasi motif Batik. Selanjutnya, pengembangan desain dilakukan menggunakan perangkat lunak CorelDraw, diikuti dengan simulasi warna, dan tahap akhir adalah pembuatan mock-up desain motif Batik pada produk jadi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa pemanfaatan teknik digital secara signifikan mengefisiensikan dan mempercepat proses pengembangan motif Batik, menawarkan efisiensi dan fleksibilitas yang lebih besar dalam implementasi desain.
Kajian Semiotika Budaya: Pendidikan Masyarakat melalui Media Mural di SDN Ketintang I Surabaya
Tanda visual yang bermuatan pesan sering kali dijumpai pada karya mural di Surabaya, seperti di diding batas rumah warga, perkantoran maupun dinding jalanan protokol sebagai sarana komunikasi dan ekspresi senimannya. Tujuan artikel ini adalah menampilkan visualisasi dalam bentuk mural di Sekolah Dasar, tepatnya SD Negeri Ketintang 1 Surabaya agar dapat melihat dampak pendidikan masyarakat disekitarnya. Struktur tanda dalam media mural dikaji dengan semiotika dan fungsi mural dalam pendidikan masyarakatnya. Metode pengumpulan data yang digunakan antara lain adalah observasi, dokumentasi dan studi lapangan, pendekatan yang digunakan melalui kajian semiotika. Objeknya adalah mural di dinding SD Negeri Ketintang 1 Surabaya. Spektaktor terdiri dari masyarakat yang berdomisisli di dekat lokasi mural berada. Hasil penelitian yang diperoleh adalah bentuk mural di SD Negeri Ketintang 1 Surabaya cenderung menampilkan gaya gambar naratif dengan tema pahlawan yang disesuaikan dengan Identitas kota pahlawan julukan dari Surabaya. Struktur muralnya memiliki keterbacaan yang cukup tinggi baik segi visual maupun teks. Penggunaan warna yang beragam mulai dari warna dasar, hingga warna skunder dan bayangan pada visual, sedangkan teks hanya menggunakan warna hitam. Keberadaan mural dirasakan spektator menjangkau individu namun pemahaman setiap individu merupakan hasil relasi atas persepsi visual dan konsep yang dianut. Proses Pendidikan masyarakat hanya dapat menjangkau individu namun belum dapat menjadi kesadaran kolektif yang mampu menggerakkan masyarakat untuk merubah prilakunya.
Perancangan Visual Media Promosi Air Minum Nano Hexagonal Alkakua
Air minum dalam kemasan (AMDK) merupakan kebutuhan pokok yang banyak dikonsumsi oleh masyarakat modern. Alkakua merupakan produk AMDK dengan teknologi nano hexagonal yang bertujuan meningkatkan kesehatan tubuh. Namun, merek ini mengalami kendala dalam menyampaikan edukasi dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap produknya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi visual media promosi bagi Alkakua guna meningkatkan awareness di kalangan anak muda usia 20-26 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi promosi yang efektif bagi Alkakua melibatkan desain media cetak seperti poster, banner, display rak, dan merchandise dengan pendekatan visual yang menarik dan komunikatif. Perancangan visual yang sesuai dengan identitas merek dan psikologi warna berperan penting dalam menarik perhatian target audiens.
Fenomenologi Personal Branding Cosplayer: Studi Desain Komunikasi Visual dan Media Sosial
Cosplay berkembang sebagai bentuk ekspresi identitas sekaligus strategi personal branding di era digital. Studi ini menganalisis fenomenologi personal branding cosplayer dengan pendekatan Desain Komunikasi Visual, menyoroti peran media sosial dalam membangun dan mempertahankan identitas mereka. Penelitian ini merupakan bagian dari hasil penelitian Edy Chandra yang berjudul "Analisis Visualisasi Eksistensi Cosplayer Indonesia Sebagai Potensi Perkembangan Branding Komunitas Kewirausahaan, dan Kreativitas Generasi Z Indonesia". Menggunakan metode kualitatif dengan wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan analisis konten terhadap cosplayer aktif di Indonesia, penelitian ini menemukan bahwa media sosial menjadi alat utama dalam membentuk citra visual cosplayer, meningkatkan keterlibatan audiens, serta menciptakan peluang kolaborasi dengan komunitas dan merek. Elemen Desain Komunikasi Visual seperti estetika visual, komposisi gambar, dan storytelling digital berkontribusi terhadap efektivitas personal branding. Studi ini memberikan wawasan mengenai bagaimana cosplayer mengelola identitas mereka secara strategis melalui pendekatan visual dan digital, yang dapat menjadi referensi bagi industri kreatif serta akademisi dalam memahami peran branding dalam komunitas cosplay.
Analisis Identitas Visual Kupat Tahu Magelang: Komunikasi, Estetika, dan Muatan Informasi dalam Membangun Citra Kuliner Daerah
Identitas visual memiliki peran penting dalam membangun citra sebuah produk, termasuk dalam industri kuliner lokal. Namun, kajian tentang bagaimana elemen visual dapat memperkuat identitas budaya dalam branding kuliner masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis identitas visual Kupat Tahu Magelang dari perspektif komunikasi, estetika, dan muatan informasi dalam membangun citra kuliner khas daerah. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan dengan teknik pengumpulan data berupa observasi langsung, wawancara semi-terstruktur dengan pemilik usaha, serta studi literatur terkait branding dan estetika visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas visual Kupat Tahu Magelang yang didominasi oleh tipografi balok besar dan warna mencolok berhasil menarik perhatian audiens secara efektif. Namun, desain ini masih kurang merepresentasikan elemen budaya lokal Magelang. Oleh karena itu, diperlukan integrasi elemen visual berbasis budaya, seperti motif batik khas daerah atau ikon kuliner tradisional, guna memperkuat daya tarik emosional dan keunikan produk. Penelitian ini merekomendasikan strategi desain yang lebih berbasis budaya untuk meningkatkan daya saing Kupat Tahu Magelang di tingkat lokal maupun nasional.
Perancangan Buku Ilustrasi Mengenai Sejarah Candi Badut Untuk Memberikan Informasi Sejarah Kepada Masyarakat Kota Malang
Indonesia memiliki kekayaan sejarah yang beragam, namun beberapa di antaranya belum terungkap asal-usulnya secara jelas, seperti Candi Badut di Kabupaten Malang. Kurangnya informasi mengenai sejarah candi ini menjadikannya topik menarik untuk dibahas agar masyarakat Kota Malang lebih mengenalnya. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi dilakukan sebagai cara menarik untuk menyampaikan sejarah Candi Badut kepada masyarakat dengan target usia 18 tahun ke atas. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi dan studi pustaka untuk mengumpulkan data, serta menerapkan model perancangan ADDIE dengan strategi cyclic strategy. Hasil dari perancangan ini berupa buku ilustrasi berukuran A5 dengan gaya ilustrasi cat minyak dan teknik pencahayaan chiaroscuro. Media pendukung yang dibuat meliputi topi, tote bag, mug, tumbler, dan kaos, sementara media promosi berupa bendera, poster, dan display akrilik. Evaluasi menunjukkan bahwa buku ini mudah dipahami dan menarik untuk dibaca.
Pengembangan Desain Tote Bag melalui Pendekatan Design Thinking sebagai Upaya Pelestarian Tenun Buton
Kain tenun Buton adalah satu dari sekian banyak kebudayaan Buton yang mengandung aneka makna simbolis. Kain tenun Buton adalah cerminan jati diri masyarakat Buton yang berproses dari masa ke masa. Kondisi terkini pengembangan kain tenun Buton sudah dibuat dalam bentuk produk baik fashion maupun fungsional. namun belum ada produk yang menjelaskan detail terkait makna yang ada pada kain tenun Buton yang digunakan pada produk. Tujuan penelitian ini berupa pembuatan produk olahan dari tenun Buton yang tidak hanya sebagai unsur estetis saja namun dapat digunakan sebagai suvenir sebagai upaya pelestarian Tenun Buton. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kualitatif, yaitu analisis deskriptif untuk mengevaluasi potensi yang terdapat pada kain tenun Buton. Menggunakan metode perancangan Design Thinking untuk mendapatkan inovasi produk tenun Buton yang sesuai untuk produk suvenir. Dalam pengumpulan data menggunakan literatur studi, observasi lapangan, pembuatan produk, dokumentasi serta wawancara mendalam kepada Budayawan dan pelaku usaha. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah yaitu terkait tenun Buton, suvenir dan kondisi terkini. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diidentifikasi bahwa kain tenun Buton dapat dikembangkan melalui produk suvenir berupa Tote Bag tanpa merusak aturan dan nilai yang terkandung di dalamnya dengan mencantumkan makna yang terkandung pada motif tenun Buton yang dicantumkan pada produk