Perancangan Buku Ilustrasi Berbasis Augmented Reality Bertema “Tiket Waktu” Untuk Minat Literasi Anak 6-12 Tahun
DOI:
https://doi.org/10.32664/mavis.v8i02.2358Kata Kunci:
Augmented Reality, Children’s Literacy, Design Thinking, Interactive Illustrated Book, Literacy MediaAbstrak
Rendahnya minat literasi pada kalangan anak di Indonesia masih menjadi permasalahan yang perlu mendapat perhatian, terutama pada anak usia 6-12 tahun yang berada pada tahap belajar melalui kecakapan baru, berpikir kritis, serta pemahaman informasi. Di sisi lain, perkembangan teknologi membuat anak-anak merasa lebih familiar dengan penggunaan gawai dan media digital dibandingkan aktivitas membaca buku konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ilustrasi berbasis Augmented Reality (AR) bertema “Tiket Waktu” sebagai media peningkatan minat literasi anak usia 6-12 tahun. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, meliputi Empathize, Define, Ideation, Prototype, dan Test. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi cetak yang terintegrasi dengan fitur AR serta tambahan audio sebagai pendukung penyampaian cerita dan informasi kepada anak. Melalui tema “Tiket Waktu”, buku ini juga menyampaikan nilai moral tentang betapa pentingnya menghargai waktu dalam kehidupan sehari-hari. Integrasi buku ilustrasi dan teknologi AR menghasilkan media literasi yang inovatif serta disesuaikan dengan karakteristik dan preferensi anak usia 6-12 tahun.
Referensi
[1] S. Zakiyah, N. H. Hasibuan, A. Yasifa, S. P. Siregar, and O. W. Ningsih, “Perkembangan anak pada masa sekolah dasar,” DIAJAR J. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 3, no. 1, pp. 71–79, 2024, doi: 10.54259/diajar.v3i1.2338.
[2] Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, Survei Penilaian Literasi Masyarakat Indonesia (SPLMI). Jakarta, Indonesia: Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, 2022.
[3] Central Connecticut State University, “World’s Most Literate Nations,” 2016. [Online]. Available: https://infodocket.com/2016/03/09/worlds-most-literate-nations-ranked-finland-1-usa-7/
[4] V. Rideout, The Common Sense Census: Media Use by Kids Age Zero to Eight. San Francisco, CA, USA: Common Sense Media, 2021. [Online]. Available: https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-kids-age-zero-to-eight-2020
[5] Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, “Laporan Survei Internet APJII 2023,” 2023. [Online]. Available: https://apjii.or.id
[6] A. T. Fitri and S. Retnoningsih, “Perancangan buku ilustrasi berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran emosi dasar bagi anak tunarungu,” SNADES, vol. 4, no. 1, pp. 113–120, 2025.
[7] J. Y. B. Nahak and N. W. P. Utomo, “Perancangan buku cerita rakyat ``Suri Ikun dan Dua Ekor Burung’’ untuk menarik minat baca anak-anak berbasis augmented reality,” J. Ilm. Mhs. Tek. dan Desain, vol. 1, no. 2, pp. 386–395, 2025.
[8] Z. E. Allifia, “Perancangan buku cerita ilustrasi petualangan kereta api Indonesia dengan menerapkan augmented reality,” 2024, Surabaya, Indonesia.
[9] D. Atmajaya, “Implementasi augmented reality untuk pembelajaran interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
[10] A. Suryani, Pengembangan Kemampuan Literasi Anak Usia 6-12 Tahun. Jakarta, Indonesia: Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah, 2025.
[11] D. Wulandari, L. S. Naibaho, L. A. Putri, B. M. S. Kirana, D. G. Ardhianto, and A. Haidar, “Pelaksanaan pembelajaran seni rupa di masa pandemi COVID-19: Studi kasus TK/RA Ma’arif Candran,” J. Pendidik. Anak, pp. 40–51, 2022, doi: 10.21831/jpa.v11i1.42029.
[12] Pujiyanto, “Beyond the limits of meaning and message in illustrative works of junior high school students with the theme ``No Day Without Achievement’’,” ArtsEduca, 2025, [Online]. Available: https://artseduca.com/article-detail/?id=475
[13] A. Latifah, D. Tresnawati, and H. Sanjaya, “Media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 515–526, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1138.
[14] T. Brown and J. Wyatt, “Design thinking for social innovation,” Annu. Rev. Policy Des., vol. 3, no. 1, pp. 1–10, 2015, [Online]. Available: https://ojs.unbc.ca/index.php/design/article/view/1272
[15] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung, Indonesia: Alfabeta, 2022.
[16] J. W. Santrock, Child Development: An Introduction. New York, NY, USA: McGraw-Hill Education, 2014.
[17] S. L. Day, N. Atilgan, A. E. Giroux, and B. D. Sawyer, “The influence of format readability on children’s reading speed and comprehension,” Educ. Sci., vol. 14, no. 8, p. 854, 2024, doi: 10.3390/educsci14080854.
[18] P. Zharandont, “Pengaruh warna bagi suatu produk dan psikologis manusia,” 2015.
[19] N. Harini, “Terapi warna untuk mengurangi kecemasan,” J. Ilm. Psikol. Terap., vol. 1, no. 2, pp. 291–303, 2013.
[20] I. W. Karja, “Makna warna,” in Prosiding Bali Dwipantara Waskita: Seminar Nasional Republik Seni Nusantara, Nov. 2021.
[21] A. S. Anwar, I. Irfansyah, and T. Sulistyaningtyas, “Perancangan adaptasi ``gaya stilasi’’ tokoh wayang kulit untuk pemanfaatan pada virtual reality (studi kasus: tokoh Rahwana),” Ars J. Seni Rupa dan Desain, vol. 26, no. 1, pp. 47–56, 2023, doi: 10.24821/ars.v26i1.8871.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Lihat Kebijakan Hak Cipta dan Kebijakan Lisensi MAVIS: Jurnal Desain Komunikasi Visual.

