Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Koleksi di Museum Perjuangan Subkoss Garuda Sriwijaya
DOI:
https://doi.org/10.32664/mavis.v8i02.2612Kata Kunci:
Augmented Reality, Media Pengenalan, Meriam Kecepek, Museum, Web-ARAbstrak
Perancangan ini bertujuan menghasilkan media Web-AR sebagai media pengenalan koleksi Meriam Kecepek di Museum Perjuangan Subkoss Garuda Sriwijaya. Perancangan menggunakan model 4D yang disesuaikan menjadi tiga tahap, yaitu Define, Design, dan Develop. Tahap Define dilaksanakan melalui observasi, wawancara tidak terstruktur, dan studi literatur untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi koleksi. Tahap Design menghasilkan konsep visual, storyboard, ilustrasi 2D, animasi 2D, QR code, marker, dan petunjuk penggunaan. Tahap Develop dilakukan dengan mengembangkan aset visual dan mengintegrasikannya ke dalam Assemblr EDU hingga menghasilkan prototype Web-AR yang dilengkapi teks, ilustrasi, animasi 2D, dan efek suara. Produk kemudian divalidasi oleh ahli media, diuji pada kelompok kecil yang terdiri atas tiga rekan sejawat bidang DKV, serta diuji pada pengelola museum. Hasil validasi ahli media menunjukkan kategori baik hingga sangat baik dan produk dinyatakan dapat digunakan dengan revisi. Uji kelompok kecil menunjukkan perlunya perbaikan pada petunjuk penggunaan, khususnya urutan QR code dan marker serta jarak kamera. Uji lapangan menunjukkan seluruh indikator memperoleh tanggapan positif. Hasil akhir berupa prototype Web-AR yang berfungsi sebagai media pendukung untuk membantu menjelaskan informasi dan mekanisme Meriam Kecepek tanpa menggantikan koleksi fisik museum.
Referensi
[1] J. Juairiah, “Manajemen koleksi museum dan problematika pengelolaannya di Kalimantan Selatan pada era new normal,” Berkala Ilmu Perpustakaan dan Informasi, vol. 18, no. 2, pp. 204–218, 2022, doi: 10.22146/bip.v18i2.4290.
[2] Saifuddin, Amirullah, A. U. Usman, F. A. Nisa, and N. Muis, “Upaya Peningkatan Pemahaman Museum Melalui Sosialisasi Sebagai Wadah Edukasi Kultural Untuk Generasi Muda,” Humanis: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 24, no. 2, pp. 97–102, 2025.
[3] S. Berlian, H. Arie Sisca, N. Muhammad, and M. Wahayuni, “Klasifikasi Meriam Tradisional Nusantara: Studi Historis Koleksi Museum Perjuangan Subkoss Garuda Sriwijaya,” Kajang: Jurnal Teknopedagogi Nusantara, vol. 1, no. 3, pp. 236–248, 2026.
[4] R. M. Ritonga, R. P. J. Halim, and N. M. Subronto, “Kendala dan Tantangan Museum Batik TMII dalam Pelestarian Budaya di Era Digital,” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol. 9, no. 4, pp. 4133–4138, 2026, doi: 10.54371/jiip.v9i4.11173.
[5] E. R. Rusdi et al., “Dari Konvensional Ke Digital: Tranformasi Digital Museum Nasional Indonesia Untuk Membangun Pusat Edukasi Publik Yang Menarik Generasi Muda,” Prosiding Konferensi Nasional Prasejarah Indonesia 2024, vol. 2024, 2025, doi: 10.55981/konpi.2024.153.
[6] R. G. Melani, Niken Putri; Gusrayani, Diah; Nugraha, “Pengembangan Video Pembelajaran Motion Graphic Pada Materi Peta,” Jurnal Edu Research : Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS), vol. 5, no. 3, pp. 28–33, 2024.
[7] N. R. Fadila et al., Jurnalistik di Era Digital : Teori, Praktik, dan Tantangan Masa Depan. PT. Penerbit Qriset Indonesia, 2024.
[8] N. L. Pangastuti and G. Ramdani, “Proses Kreatif Desain Komunikasi Visual E-Magazine Radio PRFM News Channel sebagai Media Promosi,” Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi, vol. 6, no. 2, pp. 1331–1341, 2025, doi: 10.63447/jimik.v6i2.1434.
[9] O. Y. Putra and E. Ardhianto, “Pengaruh Inovasi Teknologi Web AR Pada Toko Online Furniture Terhadap Pengalaman Belanja dan Niat Beli Konsumen,” ELKOM ( Jurnal Elektronika dan Komputer ), vol. 18, no. 1, pp. 252–263, 2025.
[10] S. NABILLAH, N. R. SUMITRA, and I. ROHIMAH, “Revolusi Teknologi: Implementasi Museum Teknologi Dalam Menciptakan Pariwisata Interaktif Di Era Society 5.0,” Jurnal Pesona Pariwisata, vol. 3, no. 1, pp. 26–32, 2024, doi: 10.33005/peta.v3i1.61.
[11] M. F. Yusuf and M. R. Akbar, “Perancangan Media Informasi Motif Dasar Ukiran Istana Pagaruyuang Dalam Bentuk Augmented Reality,” Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, vol. 4, no. 1, pp. 38–43, 2022.
[12] N. H. Widayaningsih and H. Handriyotopo, “Perancangan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Promosi Taman Sriwedari Surakarta,” CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication, vol. 1, no. 2, pp. 1–22, 2021, doi: 10.33153/citrawira.v1i2.3298.
[13] M. F. Laziem, “Digitalisasi Arsip Foto Sejarah Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah,” Avatara, vol. 15, no. 3, pp. 1–10, 2024.
[14] Y. Yulius and E. Pratama, “Metode Design Thinking Dalam Perancangan Media Promosi Kesehatan Berbasis Keilmuan Desain Komunikasi Visual,” Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya, vol. 6, no. 2, pp. 111–116, 2021, doi: 10.36982/jsdb.v6i2.1720.
[15] R. Kurniawan and A. Akmal, “Jurnal Penelitian Nusantara Perancangan Media Informasi Tentang Sejarah Kerajaan Indragiri Menulis : Jurnal Penelitian Nusantara,” vol. 2, pp. 29–40, 2026.
[16] M. Millania, “Pemanfaatan Elemen Visual (Ikon, Ilustrasi, Layout) Dalam Komunikasi Bisnis,” Seminar Nasional & Call for Paper Hubsintek , pp. 29–39, 2025.
[17] R. C. Barus, S. R. H. Utomo, and A. J. Darmawan, “Optimalisasi Pemilihan Typeface Untuk Keterbacaan Pada Perangkat Digital,” ARDVIS : Artistik Riset Desain, komunikasi Visual, Inovasi dan Seni, vol. 1, no. 2, pp. 40–50, 2025.
[18] S. Mamis et al., Dasar-dasar desain komunikasi visual (DKV): Panduan lengkap untuk memasuki dunia kreatif visual. PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.
[19] N. Alfitriani, W. A. Maula, and A. Hadiapurwa, “Jurnal Penelitian Pendidikan Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran,” Jurnal Penelitian Pendidikan, vol. 38, no. 1, pp. 30–38, 2021.
[20] F. S. Soliha and A. Y. Wicaksono, “The Rise of Web-Based AR in Interactive Design: A Multi-Year Trend and User Experience Analysis,” Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, vol. 17, no. 2, pp. 191–204, 2025, doi: 10.51903/xnz48249.
[21] J. Pratama and B. Syahputra, “Analisis Penerapan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Model 3D Berbasis Augmented Reality,” Pseudocode, vol. 13, no. 1, pp. 36–43, 2026, doi: 10.33369/pseudocode.13.1.36-43.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Lihat Kebijakan Hak Cipta dan Kebijakan Lisensi MAVIS: Jurnal Desain Komunikasi Visual.

